Lapsevanematele

Ekraaniaeg

Ekraaniaeg – millal on asi üle piiri läinud?

PISA 2022 uuringu Eesti tulemuste kohaselt veedavad tüdrukud  nädalas keskmiselt 57 ja poisid 58 tundi oma digiseadmes. Umbes 21 tundi sellest ajast on seotud koolitööga, ülejäänud meelelahutuse eesmärgil. Ekstreemseks kasutajaks nimetatakse seda, kes veedab kuus või rohkem tundi päevas digiseadmes, uuringu kohaselt on 24,4% õpilastest seitse ja rohkem tundi digimaailmas. Eluga rahulolu on kõige kõrgem neil, kes on digis mõõdukalt, mitte rohkem kui kolm tundi päevas.

Ekraaniaeg üksi ei anna veel märku, kuivõrd head või halvad harjumused kellelgi on ja kui suur on tõenäosus, et endale liiga tehakse. Ekraaniaja pikkusest on olulisem selle kvaliteet. Pereliikmetel tasub kokku leppida, millised on iga pere ootused ja piirangud.

Foto: pexels-Karolina Grabowska

Digiseadmete kasutamist jagatakse neljaks [1]:

  • passiivne tarbimine: teleri vaatamine, lugemine, muusika kuulamine;
  • interaktiivne tarbimine: mängude mängimine ja interneti sirvimine;
  • suhtlus: videokõned ja sotsiaalmeedia kasutamine;
  • sisuloome: seadmete abil digikunsti või -muusika loomine.

Seega pole kogu ekraaniaeg ühesugune. Interaktiivsed tegevused ja oskusi (probleemilahenduse- või suhtlusoskused) toetavad tegevused on muidugi väärtuslikumad kui mõni passiivne tegevus, nagu näiteks videote vaatamine. See ei tähenda, et passiivseid tegevusi peaks täielikult vältima. Küll aga tuleks oma digiharjumusi võimalikult hästi tasakaalustada.

Mida võib interneti ja digiseadmete liigne kasutamine liigne kasutamine kaasa tuua?

Mõistlik ekraaniaeg võib inimesiti erineda ning seega on keeruline ühest soovitust kõigile anda, kui palju aega võiks digiseadmes päevas veeta.

Siiski võib liigne kasutus kätkeda ohte mistahes vanuses digiseadmete kasutajale. Ohte on igal juhul kasulik tunda, isegi kui enda digiharjumused seda võimalikku piiri ei ületa. Nende ohtude alla kuuluvad:

  • võimalikud tervisekahjustused – seadmete liigne kasutus väsitab silmi ning võib sundasendite tõttu põhjustada pea-, kaela-, liigese- või seljavalusid ja ebamugavust. Pole küll laialdaselt tõestatud, et need harjumused põhjustaksid jäävat kahju, kuid ebamugavust võivad nad tekitada ükskõik mis vanuses;
  • vormisolekuohud – liiga sage digiseadmete kasutus võib viia paiksema eluviisini, mis tähendab vähemat liikumist või trenni;
  • kehvemad toitumisharjumused – näiteks võib rohke videomängude mängimine kaasa tuua kehvemad toitumisharjumused[2]. Tehnoloogia abil võimendatud suhtlustegurid, näiteks suunamudijad  võivad samuti laste toitumis- ja ostuharjumusi mõjutada[3].
  • mõju vaimsele tervisele – selle valdkonna uuringud pole veel päris kindlaid tulemusi andnud, kuid depressiooni, ärevuse ja madala enesehinnangu ning sotsiaalmeedia kasutamise vahel on siiski seoseid leitud[4] . Noore kogemust võivad mõjutada ka tema suhted eakaaslastega, talle ettejuhtuv sisu, noorte sotsiaalmeedia kasutamise ajendid ja muudki kultuurierinevused;
  • mõju unele – uuringud on näidanud, et ekraani sinine valgus võib häirida keha unerütmi, kuid selle mõju võib olla igaühele erinev;
  • suureneb tõenäosus puutuda enam kokku internetiohtudega – kuigi internetiohtude ja tegeliku ohustatuse[5] vahel on kindlakstehtud seoseid vähe, on siiski tõenäoline, et pikem veebis veedetud aeg suurendab halbade kogemuste tõenäosust. Sinna alla kuuluvad näiteks küberkiusamise, vihakõne või sobimatu ja häiriva sisuga kokkupuutumine. Nii nagu igasuguste internetikogemustega, tuleks ka siinkohal arvestada konteksti – iga laps võib kogeda neid ohte erinevalt olenevalt muudest asjaoludest, mis võivad teda teha ohtude suhtes haavatavamaks või vastuvõtlikumaks.

Mis võib põhjustada ebatervislikke või probleemseid digiharjumusi?

Ebatervislikke digiharjumusi võivad põhjustada allpool loetletud asjaolud, kuid tuleb silmas pidada, et iga lapse või noore kohta ei pruugi need kõik kehtida ja mõni neist on teisest mõjusam:

  • veenev ja suunav kujundus – mõned disainielemendid võivad julgustada kasutajaid veebilehel või rakenduses (äpis) rohkem aega veetma. Sinna alla kuuluvad teavitused, värvivalik, hasartmängule omased funktsioonid ja meeldetuletused. Mõni funktsioon seevastu võimendab suhtlusega seotud kohustusi või inimlikku tahet olla kaasatud;
  • konkurents – see kehtib enamasti internetimängude kohta, kus mitu mängijat võistlevad üksteisega. Mõnda last või noort ajendab see eakaaslastega võrreldes rohkem mängima, ihaldama suuremat mängukogemust ja eduelamust. Konkurents kehtib aga ka teiste digiteenuste kohta, näiteks sotsiaalmeedias ja videojagamiskeskkondades, kus kasutajad tunnevad sundi teistega suhelda ning ise sisu luua, sest nad tahavad saada rohkem meeldimisi, jälgijaid või kommentaare. Internetikuulsust nautinud noor kogeb suuremat kohusetunnet oma jälgijaskonnaga suhelda ja uut sisu luua.
  • suhtlustegurid – inimestena tunneme kõik vajadust end teistega siduda. Mõnel noorel võivad kujuneda ebatervislikud digiharjumused seepärast, et ta soovib pidevalt olla ühenduses ja suhelda teiste veebikasutajatega, näiteks sõpradega.
  • põgenemine – osale lastele ja noortele on internetikeskkond koht, kuhu pageda probleemide ja murede eest, mis neid nö päriselus vaevavad. Vägivaldses peres elav laps võib pühendada suure osa oma ajast näiteks internetimängudele või sotsiaalmeediale, sest need pakuvad võimalust kehastuda kellekski teiseks. Samuti võivad nad veebikeskkonda sukelduda seetõttu, et saavad sealt oma probleemidele tuge või pääsevad mõneks ajaks argimuredest.
  • kättesaadavus – võimalus olla ühenduses oma meelistegevusega arvutis või nutiseadmes 24/7 .

 Liigne ekraani- ja digiseadmete kasutus võib viidata sõltuvusele, näiteks interneti- või mängusõltuvusele. Arvuti või internetikasutamine iseenesest ei ole sõltuvus. Sõltuvust tekitavad konkreetsed, tavaliselt positiivseid elamusi kaasa toovad tegevused või ka üksainus konkreetne tegevus digiseadme vahendusel[6]

Mida saad lapsevanemana teha?

Nagu eespool mainitud, sõltub enamik ohte ja ka nende põhjustajaid peamiselt kontekstist – ühe lapse digiharjumused ei pruugi talle halvasti mõjuda, samas kui teisele võivad need tekitada probleeme.

  • Räägi lapsega tema ekraaniajast, nii passiivsest kui ka aktiivsest ekraaniajast – lapsega tema  lemmikinternetitegevuste arutamine aitab tal mõista, mis on eri tegevuste head ja halvad küljed ning kuidas need mõjuda võivad. Võrrelge passiivset (YouTube’i videote vaatamine, sarjade ja filmide vaatamine internetis, sotsiaalmeedia uudistevoo kerimine) ja aktiivset ekraaniaega (veebis suhtlemine, koostöö, keerulise internetimängu mängimine, sisuloome). Arutage koos, millised on teie pere digiharjumused, kui kaua aega digiseadmes veedetakse ja mida saab aktiivsete ja passiivsete harjumuste tasakaalustamiseks teha.
  • Toeta lapse liikumisharjumusi – füüsilised hobid ja huvid, sealhulgas trenn ja muu liikumine aitavad lapsel tasakaalustada nii tavalisi kui ka digiharjumusi, ning seeläbi suurendada enda heaolu. Perega koos looduses liikumine ja ühised vaba-aja tegevused toetavad kõigi pereliikmete vaimset ja füüsilist heaolu.
  • Kasuta eri riskiennetusmeetmeid – Üks hea näide on niinimetatud 20 : 20 : 20 reegel, mille järgi võetakse iga ekraani ees veedetud 20 minuti tagant 20 sekundit aega, et vaadata midagi, mis asub 20 meetri kaugusel. See aitab lõõgastada silmi ümbritsevaid lihaseid, hoides ära nii silmade väsimist kui ka peavalu.
  • Looge oma pere digiseadmete kasutamise rutiin – leppige pereliikmetega kokku, millal ja kus digiseadmeid kasutatakse, ning kui kaua nendega päevas tegeleda võiks.
  • Tutvusta kasulikke nutilahendusi – osa rakendusi (äppe) võimaldab ekraaniaega määratleda. Enamik nutitelefone lubab (mõnikord vanemliku järelevalve seadete alt) seadistada äppide või mängude kasutamise piiranguid. On ka seadistusvõimalusi, mille abil saab vaigistada teavitusi ja muid suunavaid funktsioone, et need vähem häiriksid. Ka äratuskellad ja kalendrid aitavad seadmete kasutamist suunata – need võivad lapsel aidata endale millegi kasutamisel piiranguid seada.
  • Räägi lapsega internetiga seotud kogemustest ja tunnetest – võta aega ja vestle lapsega tema veebikogemustest, mis on talle seal meeldiv, huvitav ja kasulik, mis on teda häirinud, mida ebameeldivat seal kogenud. Selgita talle, et tasakaalustatud digiharjumused teevad enesetunde paremaks, mitte halvemaks. Anna lapsele teada, et ta räägiks sellest, kui miski internetis kogetu ta enesetunnet halvendab või tavaelu häirib.
  • Märka lapse käitumismustreid – laps, kes kogeb internetis midagi ebameeldivat või keda kiusatakse, kasutatakse ära või kahjustatakse muul moel, hakkab tavapärasest erinevalt käituma. Nii võib laps tõmbuda rohkem endasse, salatseda, muutuda digiseadmetest eemal olles ärevaks, samuti võivad suhted pere ja sõpradega muutuda. Taolised kogemused võivad mõjutada ka õppimist. Seesugune käitumine ei viita küll tingimata kahjulikele digiharjumustele, kuid kindlasti on see märk, et lapsega on midagi viltu. Alati on hea lapsele meelde tuletada, et ta võib sind usaldada ja sinuga oma probleemidest rääkida.

Vaata ka https://tarkvanem.ee/digimaailm-artiklid/laste-ja-noorte-digisoltuvus-kuidas-seda-margata-ja-mida-teha/

Nõu ja abi saab lasteabist helistades 116 111, internetis www.lasteabi.ee  vestluse teel, kirjutades e-posti aadressil info@lasteabi.ee .

Kasutatud allikas: Healthy digital habits, https://www.betterinternetforkids.eu/teacher-corner/deep-dives/healthy-digital-habits 

____________________

[1] Allikas Common Sense Media
[2] Health behaviours associated with video gaming in adolescent men: a cross-sectional population based MOPO study
https://bmcpublichealth.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12889-020-08522-x
[3] Food and Beverage Cues Featured in YouTube Videos of Social Media Influencers Popular With Children: An Exploratory Study, https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2019.02142/full
[4] How Does Social Media Play a Role in Depression, https://www.verywellmind.com/social-media-and-depression-5085354#toc-causation-or-correlation
[5]EU KidsOnline 2020, https://blogs.lse.ac.uk/medialse/2020/02/11/more-online-risks-to-children-but-not-necessarily-more-harm-eu-kids-online-2020-survey/
[6] https://peaasi.ee/arvutisoltuvus/




Partnerid

  • logo-0
  • logo-1
  • logo-2
  • logo-3
  • logo-4
  • logo-5
  • logo-6
  • logo-7
Easysoftonic